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K-MOOC
K-MOOC CB Course

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    Course Introduction
    강좌소개
    본 강좌는 게임의 주요 특징과 한국 게임 산업의 간단한 역사와 주요 이슈들을 다룬다.
    게임 연구를 위해 알아야할 디지털 게임의 주요 특징과 효과를 공부하고, 이후 한국 게임 산업 태동기부터 오늘날의 한국 게임 산업을 간략하게 살펴보며 한국의 게임 문화와 특색에 관해 살펴볼 예정이다. 이후 한국을 포함해 세계적으로 이슈가 되고 있는 게임중독, 확률형아이템 게임 등 게임 산업계의 화두를 살펴본다.  
    학습목표
    • 게임의 주요 특성을 이해하고 설명할 수 있다.

    •  한국게임산업사의 주요 흐름을 이해한다.

    • 한국 게임의 주요 이슈를 이해한다.

    Syllabus

    주차

    주차명(주제)

    차시

    차시명(학습내용)

    평가방법

    1

    디지털 게임과 호모커넥투스

    1-1

    문화기술 개념과 분류

    퀴즈(3)

    성찰

    일지(1)

    토론(1)

    읽기

    자료(1)

    시청각 자료(1)

    1-2

    문화기술과 Interactivity

    1-3

    문화기술의 다양한 기법

    1-4

    게임의 기본적 속성

    1-5

    게임의 특성과 이용자 효과

    2

    디지털 게임의 주요 특징

    2-1

    게임의 효과성과 원리

    퀴즈(3)

    성찰

    일지(1)

    토론(1)

    읽기

    자료(1)

    시청각 자료(1)

    2-2

    게임의 긍정적 효과

    2-3

    게임의 부정적 효과

    2-4

    게임의 진화: 한국 게임산업의 역사

    2-5

    게임 원리의 확산: 기능성게임

    3

    한국게임산업의 여명기(1)

    3-1

    인트로

    퀴즈(3)

    성찰

    일지(1)

    토론(1)

    읽기

    자료(1)

    시청각 자료(1)

    3-2

    전자오락의 상륙

    3-3

    초창기 게임에 대한 인식

    3-4

    한국 콘솔 게임 시장의 형성과 부진

    3-5

    PC의 발전과 오락문화의 발전

    4

    한국게임산업의 여명기(2)

    4-1

    인트로

    퀴즈(3)

    성찰

    일지(1)

    토론(1)

    읽기

    자료(1)

    시청각 자료(1)

    4-2

    최초의 상용 한글 게임

    4-3

    콘솔 게임의 부흥

    4-4

    PC 이용 문화의 확대와 그림자

    4-5

    PC 게임의 발전

    5

    한국게임산업의 발전기(1)

    5-1

    인트로

    퀴즈(3)

    성찰

    일지(1)

    토론(1)

    읽기

    자료(1)

    시청각 자료(1)

    5-2

    PC 통신을 통한 게임 문화 확산

    5-3

    PC게임의 인기와 국산 게임 개발의 본격화

    5-4

    PC 게임의 기술 발달

    5-5

    한국형 머드 게임의 발전

    중간고사

    6

    한국게임산업의 발전기(2)

    6-1

    인트로

    퀴즈(3)

    성찰

    일지(1)

    토론(1)

    읽기

    자료(1)

    시청각 자료(1)

    6-2

    RPG 게임의 부흥

    6-3

    RPG 게임의 쇠락

    6-4

    RTS 게임의 부흥

    6-5

    RTS 게임의 쇠락

    7

    2000년대 한국게임산업과 오늘

    7-1

    인트로

    퀴즈(3)

    성찰

    일지(1)

    토론(1)

    읽기

    자료(1)

    시청각 자료(1)

    7-2

    한국 PC 게임 시장의 위기

    7-3

    온라인 게임 시대

    7-4

    모바일 게임으로의 전환

    7-5

    오늘날 한국 게임

    8

    한국게임문화 이슈(1) : 게임 중독(이용장애)

    8-1

    인트로 : 게임속성과 효과

    퀴즈(3)

    성찰

    일지(1)

    토론(1)

    읽기

    자료(1)

    시청각 자료(1)

    8-2

    게임이용 문화와 주요 이슈

    8-3

    게임이용장애 논란(1)

    8-4

    게임이용장애 논란(2)

    8-5

    게임이용과 모럴패닉

    9

    한국게임문화 이슈(2) : 폭력성 논란

    9-1

    인트로 : 게임문화 이슈

    퀴즈(3)

    성찰

    일지(1)

    토론(1)

    읽기

    자료(1)

    시청각 자료(1)

    9-2

    폭력성 개념과 주요 이론

    9-3

    게임 공격성 관련 이론

    9-4

    게임의 폭력성에 대한 반론

    9-5

    폭력성 논란과 등급분류

    10

    한국게임문화 이슈(3) : 사행성 논란

    10-1

    인트로 : 게임의 특성과 사행성 개념

    퀴즈(3)

    성찰

    일지(1)

    토론(1)

    읽기

    자료(1)

    시청각 자료(1)

    10-2

    도박과 사행성의 요건

    10-3

    확률형 아이템의 현황과 특성

    10-4

    게임과 사행성 특성 비교

    10-5

    등급분류와 게임특성 정리

    기말고사

    Preview
    Course Operators
    • 건국대학교 문화콘텐츠학과 

      교수

    • 건국대학교 

      BK연구교수

    • 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠연구소K-Culture·Story Contents Research InstituteKyung Hee UniversitySeoul Campus
      E-mail: kcsc@khu.ac.kr
      홈페이지https://kcsc.khu.ac.kr/kcsc_kor/user/main/view.do

    Field Humanities (Humanities Sciences)

    Difficulty advanced

    Operating Institute Kyung Hee Univ. K-Cultures·Story Contents Research Institute

    Certificate Issuance

    Week 12 Week

    Learning recognition time 36Hour 00Minute (10Hour 23Minute)

    Course Registration Period 26.06.05 ~ 26.12.31

    Course Duration 26.06.05 ~ 26.12.31

    Phone Number 02-961-0418

    Subtitle language 한국어 Others 2ea

    Course language 한국어(ko)

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