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    강좌소개
    XR 린스타트업

    강좌 소개
    본 교과는 린스타트업의 기본적인 개념과 사례를 배우고, 가설 검증 및 전략을 수립하는 것 등으로 구성되어 있다. 또한 본 교과는 산업 동향 및 사례 연구에 대한 검토를 통해 XR분야에 대한 이해를 도모하고, 이후 실제 XR 콘텐츠 기획에 대한 실무 역량을 증진시키고자 한다.



    학습목표

    1) 린스타트업은 혁신적인 제품과 서비스 개발에 효과적인 기법으로 실험피드백개선을 통해 보가 빠르게 목표점에 도달할 수 있게 해 준다.

    2) 전통적인 경영방식에서는 엄밀한 시장조사사업 계획을 통해 완성도 높은 상품을 개발하는 것을 목표로 한다하지만 린스타트업은 한번에 모든 것을 완비하기 보다는 사업 계획의 가장 중요한 가정부터 검증하고이 과정에서 얻은 고객에 대한 통찰을 상품 개발에 적용해서 개선해 나가는 것을 핵심으로 한다.

    3) 이러한 접근 방법은 예측이 틀렸을 때 발생하는 큰 손실 및 자원 낭비를 예방하게 해 준다.

    4) 또한 가정이 아닌 실험검증을 통해 고객의 반응을 확인함으로써 고객의 요구에 대해 더 정확하고 배우고 결과적으로 사업의 성공률을 높여준다따라서 XR 린스타트업은 린스타트업의 기본적인 개념과 사례를 배우고가설 검증 및 전략을 수립하는 것으로부터 시작된다.

    5) 또한 본 교과목은 산업 동향 및 사례 연구에 대한 검토를 통해 XR분야에 대한 이해를 도모하고사용자 경험 측정 방법론 및 사용자 경험 디자인을 통해 실제 XR 콘텐츠 기획에 대한 실무 역량을 증진시키고자 한다.

    6) 또한 XR 분야 산업체 특강을 통해 현장에 대한 감각을 향상시키고 향후 진로 탐색에도 도움을 주고자 한다.



    강좌 운영일정
    • 수강신청기간 : 2024.11.19 ~ 2024.12.20
    • 강좌운영기간 : 2024.11.19 ~ 2024.12.20


    이수 및 평가 정보

    평가 항목퀴즈
    평가 비율100%
    이수증 발급 기준70%


    학습 자료

    PDF 형태로 제공 예정
    수업계획서

    주차

    주차명(주제)

    차시

    차시명(학습내용)

    평가방법

    1

    린 스타트업의 이해

    1-1

    린 스타트업의 필요성(1)

    퀴즈

    1-2

    린 스타트업의 필요성(2)

    퀴즈

    1-3

    린 스타트업의 개념

    퀴즈

    1-4

    린 스타트업 프로세스(1)

    퀴즈

    1-5

    린 스타트업 프로세스(2)

    퀴즈

    2

    린 캔버스와 가설수립

    2-1

    린 캔버스란?

    퀴즈

    2-2

    린 캔버스 작성하기 우버

    퀴즈

    2-3

    고객가치제안 캔버스(VPC)

    퀴즈

    2-4

    린 캔버스와 가설 수립의 중요성

    퀴즈

    2-5

    올바른 가설 수립 및 검증 방법

    퀴즈

    3

    MVP를 활용한 가설검증과 피봇팅

    3-1

    MVP?

    퀴즈

    3-2

    MVP의 종류와 사례

    퀴즈

    3-3

    MVP를 활용한 가설검증과 피봇팅

    퀴즈

    3-4

    MVP와 가설검증 사례 퀸잇

    퀴즈

    3-5

    MVP와 가설검증 사례

    퀴즈

    4

    XR 실감콘텐츠 Global Trends

    4-1

    XR 실감콘텐츠 Global Trends(1)

    퀴즈

    4-2

    XR 실감콘텐츠 Global Trends(2)

    퀴즈

    4-3

    XR 실감콘텐츠 Global Trends(3)

    퀴즈

    4-4

    XR 실감콘텐츠 Global Trends(4)

    퀴즈

    4-5

    XR 실감콘텐츠 Global Trends(5)

    퀴즈

    5

    Digital cultural heritage, VR Technology, Immersive Content & Metaverse

    5-1

    Digital cultural heritage, VR Technology, Immersive Content & Metaverse (1)

    퀴즈

    5-2

    Digital cultural heritage, VR Technology, Immersive Content & Metaverse (2)

    퀴즈

    5-3

    Digital cultural heritage, VR Technology, Immersive Content & Metaverse (3)

    퀴즈

    5-4

    Digital cultural heritage, VR Technology, Immersive Content & Metaverse (4)

    퀴즈

    5-5

    Digital cultural heritage, VR Technology, Immersive Content & Metaverse (5)

    퀴즈

    6

    메타버스 전시공간 기획에서 빌드까지

    1-1

    Overview

    퀴즈

    1-2

    Pre production

    퀴즈

    1-3

    메타버스 리얼트윈 빌드

    퀴즈

    6-4

    Development

    퀴즈

    6-5

    응용사례

    퀴즈

    미리보기
    강좌운영진
    • 이보아

      소속
      중앙대학교 예술공학대학/첨단영상대학원 교수


      최종 학력
      Florida State University 예술경영학 박사


      주요 저서
      • 『아트 테크 4.0』, 북코리아, 2001
      • 『박물관 3.0과 소셜 미디어』, 한길사, 2020
      • 『프랑스 박물관과 문화정책』(공역), 북코리아, 2000
      • 『박물관과 테크놀로지』, 김영사, 2018



      주요 논문

      A study on user experience on Metaverse: Focusing on ZEPETO platform, Journal of Digital Contents Society, 2022  

      Visual content analysis of visitors’ engagement with an instagrammable exhibition, Museum Management and Curatorship, 2022

      Remediating tradition with technology: a case study of From Tangible to Intangible: A Media Showcase of Kisa chin p'yori chinch'an uigwe, Digital Creativity, 2021

      Analyzing the museum experience through the lens of Instagram posts, Curator: The Museum Journal. 2021

      LED illumination-induced fading of traditional Korean pigment>, Journal of Cultural Heritage, 2019

      A study on the impact of the suitability for technology on viewing experience with digital exhibition using projection mapping technology, International Journal of Engineering and Technology, 2019

      An analysis of user experiences of the Google Art Project, International Journal of Engineering and Technology, 2019

      An analysis of information and communication technology and virtual reality technology implementation through a quantitative research on users’ experience, Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 2019



      주요 수상

      • 2020 프랑스박물관과 문화정책 (2020 세종도서 학술부문 우수 도서)
      • 2018 서울, 서울스카이 미디어 아트를 새기다전, 롯데월드 서울스카이 미디어 갤러리 (특별상 수상)


    • 김진수

      소속

      중앙대학교 경영학부 교수

      최종 학력
      루이지애나 주립대학 경영학박사 (MIS전공)


      주요 저서
      • 창조경제시대의 기업가정신과 창업론, 김진수/이창영 공저, 문영사, 2014.8
      • 기술창업론, 김진수외 4인, 탑북스, 2015.1
      • 창의적사고와 비즈니스 모델, 김진수외 1인, 중앙대학교 출판부, 2015.2
      • 손에 잡히는 기업가정신, 교육부, 김진수외 5인, 2015.6
      • 고등학생용, 진로와 기업가정신, 생활과 창의성, 2015.3

    • 김준석 연구원

      학력

      중앙대학교 경영전략 박사과정



    자주묻는질문

    Q 퀴즈의 내용과 분량은 어떻게 되나요?

    A XR 린스타트업 강의 영상과 pdf 학습 자료를 통해 학습한 내용을 확인하기 위해서 주차별로 1회 퀴즈를 10문제로 출제하고 있습니다.

    Q 학습 자료는 어디에서 받을 수 있나요?

    A 강의실 내 상단의 [강의 개요] > [전체 학습자료] 버튼을 클릭하여 전체 zip 파일을 받으시거나, [주제 별 학습활동] 내 버튼을 통해 주차별로 다운받으실 수 있습니다.

    Q 이수증 발급 기준은 어떻게 되나요?

    A 평가 항목과 비율은 퀴즈 100% 로 설정되어 있으며, 총 70% 이상 점수 획득 시, 이수증을 발급받을 수 있습니다.

    기타·문의처
    강의실 내 상단의 [강의 개요] > [Q&A] 버튼을 통해 질문을 남기실 수 있습니다. 매주 확인하여 답을 남겨드릴 예정입니다.

    분야 사회 (경영 · 경제)

    난이도 전공심화

    운영기관 중앙대학교

    이수증 발급

    주차 6 주

    학습인정시간 19시간 00분 (08시간 13분)

    수강신청기간 26.03.04 ~ 26.07.31

    강좌운영기간 26.03.04 ~ 26.07.31

    전화번호 02-000-0000

    자막언어 한국어 외 1건

    강좌언어 한국어(ko)

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