참여기관 목록
강좌소개
- 문화콘텐츠에는 인간의 패턴이 그대로 투영되어 있다. 본 강좌는 게임 속에 투영된 국가별 문화코드를 독해하여 인간의 패턴을 읽어내는 것을 주요한 목표로 삼는다. 고전게임부터 최신게임까지 게임의 미시사와 거시사를 망라하며 인문학적 관점에서 게임에 깃든 시대정신과 거대한 세계의 움직임을 관측한다.
학습목표
- 게임은 해당 국가와 사회의 문화를 반영한다. 본 강좌를 통해 수강생은 미시적으로는 게임들의 내부구조를 분석하고 거시적으로는 게임과 사회의 상호작용 등을 살펴 게임 내부에 존재하는 인문학적 요소를 분석할 수 있다.
- 게임이 인문적 요소와 결합되어 있음을 설명할 수 있다.
- 게임을 통해 사회적 맥락과 함의를 파악할 수 있다.
강좌 운영일정
- 수강신청기간 : 2026.01.01.~2026.01.31.
- 강좌운영기간 : 2026.01.01.~2026.01.31.
이수 및 평가기준
- 이수기준 : 출석에 이상없을 경우 60%의 성취도가 이수 기준.
- 평가기준 : 총점(100%) = 퀴즈(10%) + 토론(20%) + 과제(10%) + 중간고사(30%) + 기말고사(30%)
수업계획서
주차 | 주차명(주제) | 차시 | 차시명(학습내용) | 평가방법 |
1 | 놀이의 인간 (호모 루덴스) | 1-1 | 놀이를 통해 성장한 인류역사 |
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놀이에서 창조력과 혁신이 발생 | ||||
1-2 | 놀이의 발달은 산업구조를 바꾼다 |
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인터넷, 웹브라우저 등 놀이의 산업화 | ||||
1-3 | 스타크래프트와 한국의 산업 |
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PC, 초고속인터넷, 게임방송사 등 경제적 효과 | ||||
2 | 일본사회와 슈퍼마리오 | 2-1 | 국화와 칼-각자의 정해진 위치 |
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조화(和:와)를 깨지않고 “각자의 알맞은 위치”를 지켜야하는 일본인 | ||||
2-2 | 일본인의 의식이 투영되어 있는 일본 게임 |
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일본 게임과 미국 게임 비교 | ||||
2-3 | 마리오와 피치공주 |
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<슈퍼마리오>, <역전재판>, <고스트 오브 쓰시마> 등 和를 지키는 일본게임 | ||||
3 | SEGA “용과같이”에 나타난 일본인의 외국인 혐오와 변화 양상 | 3-1 | 일본현대사회를 그대로 따온 게임 <용과 같이> 시리즈 |
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<용과 같이> 시리즈 설명 | ||||
3-2 | 일본 사회의 야쿠자 관 |
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일본 사회 내 야쿠자의 독특한 위상 | ||||
3-3 | 재일 한국인, 중국인의 스테레오 타입 |
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시대의 변화에 따른 인식의 변화 반영 | ||||
4 | 포르투갈과 닌텐도 | 4-1 | 항해왕 엔히크와 포르투갈의 해외원정 |
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포르투갈 해외진출의 이유 | ||||
4-2 | 포르투갈과 빛과 그림자 |
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포르투갈 몰락의 이유 | ||||
4-3 | 닌텐도의 흥망성쇠 |
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옳지못한 방법으로 쌓아올린 부는 무너진다 | ||||
5 | 스탠다드와 게임 | 5-1 | 진나라와 미 北軍의 승리요인 |
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규격화 표준화의 승리 | ||||
5-2 | 주요한 표준 쟁탈전의 사례 |
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비디오테이프, MP3 등 | ||||
5-3 | 게임업계에서의 표준 쟁탈전 |
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소니, MS의 공방전 | ||||
6 | 만리장성과 중국게임 | 6-1 | 만들어진 신화, 만리장성 |
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장성의 역사 설명 | ||||
6-2 | 장성은 정말 중화를 보호했을까? |
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폐쇄와 개방에 따른 역사적 사실 | ||||
6-3 | 장성 안의 중국 게임 |
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내부로는 규제, 밖으로는 판호를 통해 장성에 갇힌 중국게임 | ||||
7 | 카피라이트와 카피레프트 | 7-1 | 게임과 저작권 |
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게임은 태생부터 불법복제와 싸워왔다. | ||||
7-2 | 카피라이트와 카피레프트 |
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카피레프트로 발전한 사례 | ||||
7-3 | 게임에서의 카피레프트 |
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격투게임 시장 파이를 키운 <스트리트파이터2>의 사례 | ||||
8 | 시험 | 8 | 중간고사 |
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9 | 인간은 선한가 악한가 | 9-1 | 인간의 본성에 대한 철학자들의 다양한 주장 |
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맹자 성선설, 순자 성악설 고자 성무성악설 | ||||
9-2 | 게임 속에서 인간의 선악에 대해 주목했던 두 사건 |
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<리니지2> 바츠혁명, <WOW> 전염병 사태 | ||||
9-3 | 게임 속의 휴머니즘 |
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<댓 드래곤 캔서>와 <디트로이트 비컴 휴먼> | ||||
10 | 코에이의 역사시뮬레이션과 프로파간다 | 10-1 | 코에이 사의 역사 |
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<삼국지> 등 역사게임에 강점을 지닌 코에이 | ||||
10-2 | 코에이 게임의 특징 |
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<대항해시대>, <징기스칸>등 | ||||
10-3 | 자국 역사 높이기와 군국주의 |
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전수방위(專守防衛) 정책에 어긋나는 게임들 <망국의 이지스2035>, <제독의 결단> | ||||
11 | 왜 레트로 게임인가 | 11-1 | 노스탤지어의 정서 |
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므두셀라 증후군와 그를 이용한 콘텐츠들 | ||||
11-2 | 레트로는 이성의 영역이 아니다 |
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레트로를 활용한 게임들 <파이널판타지>, <드래곤퀘스트> 등의 막대한 수익 | ||||
11-3 | 3-40대를 노리는 게임사들 |
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리메이크, 리마스터 게임의 흥행 | ||||
12 | 시대와 게임 | 12-1 | 게임에 대한 인식의 변화 |
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애들 장난에서 최첨단 미래 산업으로 | ||||
12-2 | 과거 게임에 대한 부정적 인식 |
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불법복제의 온상이자 도박장 | ||||
12-3 | 세태인 무한경쟁, 힐링, 서브컬처를 반영하는 게임 |
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<배틀그라운드>, <동물의 숲>, <마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑> | ||||
13 | FPS게임과 미국패권주의 세계시민으로 | 13-1 | FPS게임의 개요 |
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<둠>, <울펜슈타인3D>, <레인보우식스>등 | ||||
13-2 | 미국이 세계평화의 수호자 역할을 수행하는 FPS게임 |
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<콜오브듀티:모던워페어>, <소콤>, <스플린터 셀> | ||||
13-3 | 미국이 아닌 다양한 시각을 제공 |
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<배틀필드> 시리즈, <콜오브듀티:블랙옵스2> | ||||
14 | 게임의 사회적 의미와 미래 | 14-1 | 주요 산업으로 성장한 게임 산업 |
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게임 산업의 수출 및 내수 규모 | ||||
14-2 | 게임엔진의 효용성 |
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영상제작, 디자인, 디지털트윈 등 | ||||
14-3 | 게임의 효용과 부작용 |
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엔터, 명품 사업에서의 효용과 프로파간다의 부작용 | ||||
15 | 시험 | 15 | 기말고사 |
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강좌운영진
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교수자 : 심호남소속 : 중앙대학교 교양대학 교수
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교수팀 운영 TA : 이홍석Email: hongseok0421@naver.com현 소속: 중앙대학교 인문대학 국어국문학과
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교수팀 운영 TA : 정아현Email: jbr9595@naver.com현 소속: 중앙대학교 경영경제대학 국제물류학과