참여기관 목록
강좌소개
강좌소개 COURSE INTRODUCTION
- K-콘텐츠의 문화적 영향력과 글로벌 확장성, 그리고 엔터테인먼트 및 미디어 산업에서의 성공요인들을 다양한 콘텐츠 분석을 통해 살펴본다.
학습목표 LECTURE OBJECTIVES
- K-한류가 가져온 변화에 따른 디지털 신기술 발전을 살펴보고 한류 문화콘텐츠의 가치와 최신 기술의 트렌드를 이해한다.
강좌운영계획 SYLLABUS
주차 | 주차명 | 차시 | 차시명(소주제) |
---|---|---|---|
1 | 한류란? | 1 | 수업소개/한류란 무엇인가? |
2 | 한류가 가져온 변화 |
||
3 | 한류와 디지털세계 |
||
2 | 한국적 이미지의 탐색과 그 확장 | 1 | 한국적 아름다움의 발견과 그 맥락 |
2 | 우리 땅과 자연에 대한 애틋한 정서 |
||
3 | '우리’에서 벗어난 나, 새로운 ‘우리’로 연결된 나 |
||
3 | 한류와 스토리텔링 I | 1 | K-드라마의 변천사 |
2 | K-드라마의 스토리텔링: 한국적인 것과 세계적인 것 |
||
3 | 이야기 콘텐츠의 확장과 K-스토리 |
||
4 | 한류와 스토리텔링 II | 1 | 한국 게임 스토리텔링의 이해 |
2 | 한국 게임 스토리텔링의 미래 |
||
3 | 좋은 게임 스토리텔링을 위한 작가의 자세 |
||
5 | 한류와 한국영화 I | 1 | 한류와 K-무비의 탄생 |
2 | 1980~1990년대의 한국영화 |
||
3 | K-무비의 현재 |
||
6 | 한류와 한국영화 II | 1 | 한국의 작가주의 영화 |
2 | 한국의 블록버스터 |
||
3 | 한국의 장르영화 |
||
7 | 한류의 국제화 | 1 | 한류콘텐츠의 국제적 확산 - 중화권과 동남아 |
2 | 한류콘텐츠의 국제적 확산 - 일본 |
||
3 | 한류콘텐츠의 국제적 확산 - 유럽과 미국 |
||
8 | 중간고사 | ||
9 | 문화테크놀로지와 K-게임 I | 1 | 문화테크놀로지와 게임의 속성 1 |
2 | 탄한국 게임 콘텐츠의 특성과 역사 1 |
||
3 | 게임 문화와 E-스포츠 1 |
||
10 | 문화테크놀로지와 K-게임 II | 1 | 문화테크놀로지와 게임의 속성 2 |
2 | 한국 게임 콘텐츠의 특성과 역사 2 |
||
3 | 게임 문화와 E-스포츠 2 |
||
11 | 한류와 글로컬 전략 I | 1 | 문화의 시대로의 변화 |
2 | 한류와 공감의 특성 |
||
3 | 한류와 관광콘텐츠 |
||
12 | 한류와 글로컬 전략 II | 1 | 확산을 위한 국제적 문화전략 I - 한류 정책 |
2 | 확산을 위한 국제적 문화전략 II - KOCCA의 사례 |
||
3 | 한류의 성공사례와 의미 |
||
13 | 한류와 헤리티지 I | 1 | K-culture와 K-heritage |
2 | K-heritage와 팩션스토리텔링 |
||
3 | 디지털헤리티지와 실감콘텐츠 |
||
14 | 한류와 헤리티지 II | 1 | 역사인물 디지털휴먼 |
2 | 인터랙티브콘텐츠 |
||
3 | 실감 몰입영상 |
||
15 | 한류의 확산 | 1 | 오감미디어의 활용(*Human Senses) |
2 | OSMU와 트랜스미디어의 이해 |
||
3 | 디지털 신기술을 활용한 스토리텔링지 |
||
16 | 기말고사 |
강좌운영기간 COURSE OPERATION PERIOD
2025.03.24~2025.07.11
강좌수강정보 COURSE INFORMATION
평가기준
- 퀴즈: 30%
- 토론: 10%
- 중간고사: 30%
- 기말고사: 30%
※ 총 60% 이상 점수 획득 시, 이수증을 발급받을 수 있습니다.
강좌운영진
-
건국대학교 실감미디어 혁신융합대학운영센터
- 이종모
- kipper0682@konkuk.ac.kr
자주묻는질문
Q 수강 중 궁금한 것은 어떻게 해야 하나요?
A 수강 중 궁금한 부분은 교과목 내 [질의응답] 게시판에 작성해 주시면 담당 TA가 확인 후, 1~2일내 응답할 예정입니다.
Q 이수증은 언제 발급 되나요?
A 이수증은 수업이 종료되고 나서 성적처리가 완료된 후, 10~15일 이내 발급될 예정입니다.