강좌 소개
이 강좌는 미디어의 내용이 인간에게 어떤 영향을 주는지에 관해 장르별로 핵심 심리 개념들을 사례와 함께 소개하는 강좌입니다.
소통과 즐김의 심리, 서스펜스와 카타르시스, 사회비교와 대리만족 등 일상 속에서 우리가 미디어를 소비하며 생각하고 느끼는 것들을 체계적으로 정리하면서, 동질적 정보에 집중하게 되는 단점도 극복하고, 다양한 네트워크 속에서 건강하게 미디어를 이용하는 방식까지 터득하게 될 것입니다.
수업내용/목표
- 인간이 미디어를 이용할 때 어떤 감정과 생각이 우리 마음을 지배하게 되는지 이해한다.
홍보 영상
강좌 운영 계획
주차 | 주차명 (주제) | 차시 | 차시명 | 강좌 운영방법 | ||
수업방법 | 평가방법 | 학습자료 | ||||
1 | 미디어 심리와 감정 | 1-1 | 소통과 즐김 | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
1-2 | 오르락내리락 감정 | |||||
1-3 | 왜 슬픈 영화를 찾을까? | |||||
2 | 드라마와 영화 | 2-1 | 감정이입과 동일시 | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
2-2 | 서스펜스와 카타르시스, 그리고 드라마 사례들 | |||||
2-3 | 트렌디 드라마와 성공한 드라마의 특성 및 영화와의 차이 | |||||
3 | 리얼리티 프로그램 | 3-1 | 리얼리티 프로그램의 정의와 구분 | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
3-2 | 유사 사회적 상호작용과 사회 비교 심리 | |||||
3-3 | 정서 토크 프로그램과 청중 참여 프로그램 | |||||
4 | 코미디, 비극, 공포물 | 4-1 | 코미디와 유머 | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
4-2 | 비극, 사이코드라마와 예술 치료 | |||||
4-3 | 공포물과 자극 추구 성향 | |||||
5 | 뉴스와 다큐멘터리 | 5-1 | 뉴스 | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
5-2 | 다큐멘터리와 모큐멘터리 | |||||
5-3 | 시사 토론 프로그램과 의견 양극화 | |||||
6 | SNS의 세계 | 6-1 | 소통과 즐김의 융합 | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
6-2 | 인터넷과 모바일 폰의 변신 | |||||
6-3 | 필터 버블과 에코 체임버 | |||||
7 | 웹툰과 이모티콘, 그리고 이미지의 힘 | 7-1 | 웹툰의 발전과 기능 | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
7-2 | 이모티콘의 발전과 기능 | |||||
7-3 | 이미지의 힘 | |||||
8 | 중간과제 (각자 감명깊었던 미디어 콘텐츠에 대한 감상문 제출 후 토론) | |||||
9 | 음악의 위로 | 9-1 | 음악을 통한 사회화 | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
9-2 | 대중음악과 뮤직비디오 | |||||
9-3 | 음악을 통한 위로와 힐링 | |||||
10 | 스포츠의 대리 만족 | 10-1 | 스포츠 ‘하기’와 ‘관람하기’ | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
10-2 | 스포츠 심리 효과 | |||||
10-3 | 스포츠에서 미디어의 효과 | |||||
11 | 게임, 가상현실 및 메타버스 | 11-1 | 게임의 종류와 특성 | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
11-2 | 게임의 심리 | |||||
11-3 | 가상현실과 메타버스 | |||||
12 | 미디어 아트 | 12-1 | 환경과 인간을 매개하는 미디어 | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
12-2 | 반응하는 건축 외피와 예술 작품 | |||||
12-3 | 놀이인가 예술인가 생활인가 | |||||
13 | 미디어를 통한 힐링 | 13-1 | 미디어 테라피 | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
13-2 | 디지털 헬스 케어 | |||||
13-3 | 환경 자극으로부터 자아 지키기 | |||||
14 | 소통과 즐김 공간의 확장 | 14-1 | 연결에서 공간으로 | 강좌영상 (20분×3개) | 퀴즈(2) | PDF 제공 |
14-2 | 경험(활동과 정서)의 강화 | |||||
14-3 | 인공지능 시대의 미디어 리터러시 | |||||
15 | 기말시험 (퀴즈와 중복되지 않는 단답형 20문제) |
강좌운영팀 소개
교수자

현) 서강대 신문방송학과 교수
- 전) 서강대 대외협력처장 역임
- 전) 한국헬스커뮤니케이션학회장. 한국방송학회 부회장 역임
- 전) 전북대 교수 역임
- 미국 예일대학교 사회심리학 박사
- E-mail: ena@sogang.ac.kr
강좌지원팀

- 박지혜 조교: 서강대학교 일반대학원 신문방송학과 (박사과정)
E- mail : jihye_1104@naver.com
강좌 수강 정보
이수/평가정보
과제 | 퀴즈 | 중간보고서 및 토론 | 기말고사 | 총점 |
반영비율 | 30% | 20% | 50% | 100% |
주교재: 미디어심리학(한나래,2010), 부교재: 엔터테인먼트심리학(컬처룩, 2019)
퀴즈: 각 주차 당 2문제씩 모두 26문제
중간보고서 및 토론: 토론란에 감상문 업로드 및 그에 관한 토론
중간시험 주간 중 공지된 이틀 동안 각 수강생이 '가장 감명 깊었던 미디어 콘텐츠'에 관한 감상문(1쪽)을 올리고, 이에 관해 '나의 감상과 다른 수강생의 감상에서 공통점과 차이점을 찾으며 의견 나누기'(반드시 결론을 도출해야 하는 것은 아니며, 동시 접속이 아닌 시간 차 접속으로 글을 남겨도 무방한 토론)
감상문을 잘 업로드 했는지(10점)와 토론 참여 정도 등을 종합해 평가
기말고사: 퀴즈와 중복되지 않는 단답형 20문제가 출제됩니다.
※ 총 60% 이상 점수 획득 시, 이수증을 발급받을 수 있습니다. *전체강좌 80% 이상 출석, 퀴즈, 중간 보고서 및 토론, 기말고사 로 산정