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강좌소개
“인간은 놀이를 한다."인간의 놀이는 인간의 역사와 함께 시작되었고, 스포츠 뿐만아니라, 예술, 전쟁, 정치, 법 등 모든 분야에서 놀이적 요소를 찾을 수 있다. 인간은 자신도 모르는 사이에 놀이를 하고 있는 것이다. 본 과목에서는 특히 21세기에 중요한 삶의 부분이 된 놀이, 컴퓨터 게임과 관련하여, 그 역사와 개발되는 과정을 설명한다. 마셜 맥루한의 말대로, 인간이 도구를 만들고, 도구가 인간을 만든다. 컴퓨터 게임은 인류를 새로운 땅으로 인도할 것이다. 세상은 컴퓨터 게임을 하는 인간이 바꿀 것이다.수업목표
- 놀이의 역사와 인간의 삶속에서 놀이가 차지하는 영향에 대해 말할 수 있다.
- 디지털 게임의 종류와 역사에 대해 설명할 수 있다.
- 새로운 컴퓨터 게임을 만드는데 필요한 전문성과 제작 절차에 대해 기술할 수 있다.
- 디지털 게임의 정의와 게임요소에 대해 열거할 수 있다.
- 게임기획의 4가지 요소를 열거할 수 있다.
- 컴퓨터 게임의 미래를 바꿀 HCI 기술에 대해 설명할 수 있다.
2019-2학기 강좌 업데이트 안내
- 강좌 업데이트로 신규 강의 내용(9,10주차) 추가되었습니다.

| 모듈 | 학습일자 | 주차명 | 차시명 |
|---|---|---|---|
| MODULE 1 왜 놀이인가? | 09/02 | 1. 인간과 미디어 | 모듈소개 |
| 미디어 이해 | |||
| 엔트로피의 증가 | |||
| 개념의 시대, 융합의 시대 | |||
| 09/09 | 2. 인간과 놀이 | 필요에서 욕망으로 | |
| 가상현실 | |||
| 개입의 욕망 | |||
| 09/16 | 3. 인간과 컴퓨터 게임 | 놀이하는 인간 | |
| 컴퓨터 게임과 행복 | |||
| 세상을 바꾸는 컴퓨터 게임 | |||
| 토론 주제 | |||
| 현장 스토리 : 전문가를 만나다 | |||
| MODULE 2 디지털 게임의 역사 | 09/23 | 4. 콘솔 게임의 역사1 | 모듈소개 |
| 콘솔 게임의 역사 Overview 및 세대의 구분 | |||
| 잊혀진 게임의 역사 | |||
| 1,2 세대 콘솔게임의 역사 | |||
| 아타리 쇼크 | |||
| 09/30 | 5. 콘솔 게임의 역사2 | 새로운 게임문화의 시작 | |
| 닌텐도의 시대 | |||
| 플레이스테이션과 기술중심의 시대 | |||
| 콘솔게임의 현재 | |||
| 10/07 | 6. 온라인 게임의 역사 | 온라인게임의 역사-태동기 | |
| 온라인게임의 역사-성장기 | |||
| 온라인게임의 역사-부흥기 | |||
| 10/14 | 7. Fun Theory | 게임의 다양한 정의와 게임요소 | |
| 재미이론 | |||
| 몰입 매커니즘 | |||
| Flow와 Immersion | |||
| 10/21 | 8. 게임장르의 이해 | 장르의 구분과 최초의 게임장르 | |
| 슈팅 게임과 스포츠 게임의 이해 | |||
| 어드벤처 게임의 이해 | |||
| D&D 게임와 전략 게임의 이해 | |||
| 토론 주제 | |||
| 현장 스토리 : 전문가를 만나다 | |||
| 10/28 | 9. 컴퓨터 게임의 설계 | 플레이어 | |
| 플레이어의 마음 | |||
| 게임 미케닉 1 | |||
| 게임 미케닉 2 | |||
| MODULE 3 컴퓨터 게임과 기술 | 11/04 | 10. 컴퓨터 게임과 기술 | 게임의 밸런스 1 |
| 게임의 밸런스 2 | |||
| 게임과 기술 | |||
| 11/11 | 11. 컴퓨터 게임과 인간컴퓨터 상호작용 | 모듈소개 | |
| 체험과 컴퓨터 게임 | |||
| 게임을 위한 입출력 장치 1 | |||
| 게임을 위한 입출력 장치 2 | |||
| 최적의 경험을 위한 HCI 원칙들 | |||
| 11/18 | 12. 컴퓨터 게임과 AV 기술 | AV 데이터의 품질 | |
| 오디오 데이터 | |||
| 비디오 데이터 | |||
| 11/25 | 13. 미래 컴퓨터 게임을 이끌 기술들 | 차세대 디스플레이 기술들 | |
| 차세대 상호작용 기술들 | |||
| 게임을 위한 인공지능 | |||
| 미래의 게임을 위해 필요한 기술들 | |||
| 12/2 | 14. 학습과 디지털 게임 | 모듈소개 | |
| Why DGBL? | |||
| 학습이론과 게임 | |||
| DGBL의 실제와 적용 | |||
| DGBL의 현재와 미래 | |||
| 토론 주제 | |||
| 현장 스토리 : 전문가를 만나다 | |||
| 최종평가 | 12/2 | 기말고사 | |

![]() | ![]() |
| [주교재] 『누구나 게임을 한다』 (제인 맥고니걸 지음, 김고명 옮김, 알에이치 코리아, 2012) | [부교재] 『호모 루덴스』 (요한 호이징가 지음, 이종인 옮김, 연암서가, 2010) |


이수 기준(60%)을 통과하면 이수증이 발급됩니다.
※ 이수증은 종강 후 2주 이내에 발급됩니다.
학점인정을 위해 수강하는 경우 종강일을 반드시 확인하고 수강신청하시기 바랍니다.
| 자기소개(1) | 주차별 퀴즈(12) | 참여과제(3) | 성찰일지(3) | 기말고사(1) | 총합 |
|---|---|---|---|---|---|
| 5% | 25% | 20% | 20% | 30% | 100% |
책임교수![]() | |Module 1| 서덕영 책임교수 경희대학교 전자정보대학 교수(멀티미디어 전공)서울대학교 핵공학과 학사 조지아 텍(Georgia Tech.) 전기 및 컴퓨터공학 박사 |
| |Module 2| 우탁 교수 현 경희대학교 디지털콘텐츠 학과 학과장 현 경희대학교 디지탤콘텐츠 연구센터장 현 게임물관리위원회 이사/위원 현 카이스트 문화기술대학원 겸직교수 University of Dundee (UK) 이학박사 (전자영상/게임학) | |Module 3| 전석희 교수 경희대학교 전자정보대학 교수 한국 햅틱스 연구회 부회장 |
| |Module 3| 이성원 교수 경희대학교 전자정보대학 교수 삼성전자 수석연구원 | |Module 3| 이상민 교수 경희대학교 글로벌커뮤니케이션 학부 교수 British Journal of Educational Technology 편집자 창의력영어 저자 EBS 강사 |

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주차 1주
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학습인정시간
학습인정시간 (총 동영상시간) 3시간 00분 (01시간 06분)
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운영기관



