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    강좌소개

    강좌 소개

    수업내용/목표

    ◎ 수업 개요
    - 조형예술에서의 기본이론과 시각화 방식을 이해하고 컴퓨터가 그림을 그리는 규칙에 적용해 보면서 수치화와 규칙을 기반으로한 컴퓨터 프로그래밍의 기본을 학습합니다.

    ◎ 수강대상
    - 코딩의 기초를 시각화를 통해 배우고자 하는 대학생 및 일반인

    ◎ 수업목표
    - 컴퓨터를 새로운 표현 도구이자 창의적인 매체로 활용할 수 있다.
    - 컴퓨터 프로그래밍에 지식이 없더라도 컴퓨터를 통해 문제를 해결하는 방식을 이해함으로써 논리적인 사고력을 기를 수있다.
    - 쉽고 재미있게 컴퓨팅 사고력을 기르고 간단한 코딩을 활용한 창작의 경험을 할 수 있다.

    홍보/예시 영상

    강좌 운영 계획

    강의계획서

    주차

    주차명

    차시명

    학습활동

    1

    디지털 이미지 속성의 이해와 코딩을 활용한 그리기 1

    1차시벡터그래픽의 특성

    퀴즈

    과제

    2차시. P5JS와자바스크립트 소개 

    3차시면을이용하여 그리기

    2

    디지털 이미지 속성의 이해와 코딩을 활용한 그리기 2

    1차시비트맵(래스터그래픽의특성

    퀴즈

    과제

    2차시컴퓨터화면상의 좌표값 이해하기 격자구조로 그리기 

    3차시격자구조로 그리기 

    3

    디지털 컬러의 이해

    1차시주요 컬러모델

    퀴즈

    과제

    2차시배색의다양한 사례와 활용

    3차시색대비를 코딩에 적용하여 그림 그리기

    4

    인터랙션의 활용 1

    1차시화가의도구와 재료 1 : 형태와 크기

    퀴즈

    과제

    2차시마우스에반응하는 붓

    3차시드리핑 기법과액션페인팅을 응용한 인터랙티브 드로잉 만들기 

    5

    인터랙션의 활용 2

    1차시화가의도구와 재료 2 : 질감

    퀴즈

    과제

    2차시키보드와마우스에 반응하는 붓 

    3차시원근법과다양한 붓 패턴을 활용한 그림판 만들기

    6

    모션의 활용 1

    1차시애니메이션의원리 1

    퀴즈

    과제

    2차시변형함수의 기초

    3차시화면을이동하며 변화하는 애니메이션 코딩하기 

    7

    모션의 활용 2

    1차시애니메이션의원리 2

    퀴즈

    과제

    2차시연속된이미지(외부이미지 파일)를 활용한 애니메이션 

    3차시형태가변화하는  애니메이션 코딩하기 

    8주차중간고사

    9

    스토리의 활용 

    1차시디지털스토리텔링과 멀티엔딩

    퀴즈

    과제

    2차시순서도와 조건문의 이해

    3차시조건을통해 변화하는 그림 코딩하기 

    10

    격자구조로 그리기 심화 

    1차시패턴디자인1: 인상주의 화풍과 병치혼합

    퀴즈

    과제

    2차시반복문과 배열의기초 

    3차시반복패턴 그리기

    11

    점층적 반복의활용

    1차시형태와색의 점층의 원리

    퀴즈

    과제

    2차시반복문과 변형함수의 활용

    3차시점진적변화로 다양한 패턴 만들기

    12

    데이터 시각화의 기초 1

    1차시웹브라우저의 활용

    퀴즈

    과제

    2차시.P5 DOM과 입력도구의 활용

    3차시배열과텍스트 데이터 파일의 활용 1

    13

    데이터 시각화의 기초 2

    1차시사운드시각화의 기초

    퀴즈

    과제

    2차시배열과텍스트 데이터 파일의 활용 2 

    3차시사운드데이터를활용하여 추상화 그리기

    14

    홈페이지 제작의 기초

    1차시화면분할과 레이아웃 

    퀴즈

    과제

    2차시. html5 CSS,P5 DOM 사용하여 코딩하기

    3차시포트폴리오웹 페이지 만들기

    15주차기말고사 

    강좌운영팀 소개

    교수자

    김혜란 professor
    김혜란 교수
    ◎ 경력사항
    - 현) 한국영상대학교 메타버스계열 실감영상콘텐츠과 교수
    - 전) 세종대학교 초빙교수
    - 미디어 아티스트
    - 티앤엘 미디어 대표
    - 넷마블 문화재단 게임아카데미 자문위원
    - (사)한국영상학회 국제교류위원장

    ◎ 주요 연구실적
    ㅇ 연구 프로젝트 및 학술논문
    - 메타워리돌, 2022 메타버스 예술활동 지원 사업, 연구책임자. 한국문화예술위원회
    - 제너러티브 스토리 오브제, 2021 예술과 기술 융합 프로젝트 지원 사업, 연구책임자,한국문화예술위원회
    - 반어법의 기계적 해석, 2019 과학융합콘텐츠 개발 지원 사업, 연구책임자, 한국과학창의재단
    - 라반의 공간조화이론 “코레우틱스(Choreutics)”를 활용한 움직임의 추상적 시각화 연구,예술인문사회융합멀티미디어 논문지 제7권 3호
    - 아날로그와 디지털이 혼재된 뉴미디어 예술형식의 교육적 역할에 관한 고찰: 디지털펜을 활용한 “라이브 드로잉”작품 사례를 중심으로, 한국영상학회 논문집 Contents Plus13권no.6
    ㅇ 주요 저서
    - 조선왕실 제사에 바친 떡과 과자 - 태상지의 재현과 시각화, 한국학중앙연구원출판부(공저)
    - 춤과 뉴미디어 : 과거, 현재, 미래를 말하다, 궁미디어(공저)
    - 코딩으로 그림그리기, 부크크 (공저)

    강좌 수강 정보

    이수/평가정보

    이수/평가정보
    과제명퀴즈과제중간고사기말고사
    반영비율10%45%20%25%

    ※ 총 60% 이상 점수 획득 시, 이수증을 발급받을 수 있습니다.

    강좌 수준 및 선수요건

    - 주차별 과제 평가는 학습자의 강의 내용 이해도와 응용력을 바탕으로 한 완성도있고 개성 있는 결과물을 중심으로 합니다.

    교재 및 참고문헌

    - 강사 제공 학습자료
    - 샘플코드
    - 코딩으로 그림그리기, 이종원, 김혜란, 부크크, 2020

    자주 묻는 질문

    분야 융 · 복합 (융 · 복합)

    난이도 교양

    운영기관 세종대학교

    이수증 미발급

    주차 15 주

    학습인정시간 24시간 24분 (05시간 57분)

    수강신청기간 23.01.02 ~ 23.02.12

    강좌운영기간 23.01.02 ~ 23.02.12

    전화번호 02-3408-3854

    자막언어 한국어 외 1건

    강좌언어 한국어(ko)

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