참여기관 목록
강좌소개
강좌소개 COURSE INTRODUCTION
- 문화콘텐츠에 적용되는 주요 기술(문화테크놀로지, Culture Technology)의 기본 원리와 특성을 살펴보고, 이를 문화콘텐츠 기획 및 제작 과정에서 적용하는 사례를 논의한다.
학습목표 LECTURE OBJECTIVES
- 문화테크놀로지의 특성과 기술의 기본 원리를 이해하고, 문화콘텐츠 제작에서의 활용사례를 분석함으로 종합적 콘텐츠 기획 및 제작 프로세스 운영 능력을 갖춘다.
홍보영상 INTRODUCTION VIDEO
강좌운영계획 SYLLABUS
| 주차 | 주차명 | 차시 | 차시명(소주제) |
|---|---|---|---|
| 1 | CT 개념과 종류 | 1 | CT 개념과 기법(1) |
| 2 | CT 개념과 기법(2) |
||
| 3 | CT의 4대 영역 구분과 이용자 효과 |
||
| 2 | Realism 기술(1) - 3D 입체 영상 | 1 | 3D입체영상 기본 원리 |
| 2 | Auto-stereoscopic 원리와 종류 |
||
| 3 | 3D 제작 역사와 활용 분야 |
||
| 3 | Realism 기술(2) - 4D 기술 | 1 | 4D 기술 원리와 특성 |
| 2 | 4D의 역사와 4D의 활용 사례(1) |
||
| 3 | 4D의 활용 사례(2) |
||
| 4 | Realism 기술(3) - 홀로그램 | 1 | 홀로그램 기술 원리와 특성 |
| 2 | 홀로그램 기술 종류 구분 |
||
| 3 | 홀로그램의 이용자 효과 |
||
| 5 | Realism 기술(4) - VR/AR(1) | 1 | VR/AR 기술 특성과 분류 |
| 2 | VR/AR 기술 요소 |
||
| 3 | AR 특성과 활용 |
||
| 6 | Realism 기술(4) - VR/AR(2) | 1 | VR/AR 역사 |
| 2 | VR 신체적 효과와 설명 이론 |
||
| 3 | VR sickness의 요인과 대응방안 |
||
| 7 | Presence와 Realism 기술 효과 | 1 | Presence 개념과 종류 |
| 2 | Presence 작동원리 |
||
| 3 | Presence와 이용자 효과 |
||
| 8 | 중간고사 | ||
| 9 | Interactivity 기술(1) - BCI와 SRT(1) | 1 | BCI 개념과 특성 |
| 2 | BCI 사례와 이용자 효과 |
||
| 3 | SRT 개념과 원리 |
||
| 10 | Interactivity 기술(2) - SRT(2)와 MRI | 1 | SRT 특성과 활용 사례 |
| 2 | MIR 특성과 기본 요소 |
||
| 3 | MIR 활용 사례 |
||
| 11 | Social 기술(1) | 1 | 소셜미디어의 시대의 도래와 연관 개념 |
| 2 | 소셜미디어의 역사와 구분 |
||
| 3 | 소셜미디어 효과에 대한 사회학적 개념 |
||
| 12 | Social 기술(2) | 1 | 소셜미디어의 효과에 대한 심리커뮤니케이션 개념 |
| 2 | 소셜미디어 공간의 특성과 효과 |
||
| 3 | 소셜미디어의 사회문화적 영향 |
||
| 13 | 융합기술(1) - 디지털 교과서와 미디어 아트 | 1 | 디지털 교과서 특성과 활용 원리 |
| 2 | 디지털 환경의 이용자 효과 |
||
| 3 | 미디어 아트의 특성과 역사 |
||
| 14 | 융합기술(2) - 디지털 게임 | 1 | 디지털 게임의 속성과 효과 |
| 2 | 디지털 게임의 역사 |
||
| 3 | 디지털 게임의 활용 |
||
| 15 | CT요약 및 효과 전망 | 1 | CT 종류와 기술 활용 요약(1) |
| 2 | CT 종류와 기술 활용 요약(2) |
||
| 3 | CT 이용자 효과 요약과 전망 |
||
| 16 | 기말고사 | ||
강좌운영기간 COURSE OPERATION PERIOD
2026.03.02~2026.06.19
강좌수강정보 COURSE INFORMATION
평가기준
- 퀴즈: 20%
- 중간고사: 40%
- 기말고사: 40%
※ 총 60% 이상 점수 획득 시, 이수증을 발급받을 수 있습니다.
수업계획서
주차 | 주차명(주제) | 차시 | 차시명(학습내용) | 평가방법 |
1 | CT 개념과 종류 | 1-1 | CT 개념과 기법(1) | 퀴즈 |
1-2 | CT 개념과 기법(2) | |||
1-3 | CT의 4대 영역 구분과 이용자 효과 | |||
2 | Realism 기술(1) - 3D 입체 영상 | 1-1 | 3D 입체영상 기본 원리 | 퀴즈 |
1-2 | Auto-stereoscopic 원리와 종류 | |||
1-3 | 3D 제작 역사와 활용 분야 | |||
3 | Realism 기술(2) - 4D 기술 | 1-1 | 4D 기술 원리와 특성 | 퀴즈 |
1-2 | 4D의 역사와 4D의 활용 사례(1) | |||
1-3 | 4D의 활용 사례(2) | |||
4 | Realism 기술(3) - 홀로그램 | 1-1 | 홀로그램 기술 원리와 특성 | 퀴즈 |
1-2 | 홀로그램 기술 종류 구분 | |||
1-3 | 홀로그램의 이용자 효과 | |||
5 | Realism 기술(4) - VR/AR(1) | 1-1 | VR/AR 기술 특성과 분류 | 퀴즈 |
1-2 | VR/AR 기술 요소 | |||
1-3 | AR 특성과 활용 | |||
6 | Realism 기술(4) - VR/AR(2) | 1-1 | VR/AR 역사 | 퀴즈 |
1-2 | VR 신체적 효과와 설명 이론 | |||
1-3 | VR Sickness의 요인과 대응방안 | |||
7 | Presence와 Realism 기술 효과 | 1-1 | Presence 개념과 종류 | 퀴즈 |
1-2 | Presence 작동원리 | |||
1-3 | Presence와 이용자 효과 | |||
8 | 중간고사 | |||
9 | Interactivity 기술(1) - BCI와 SRT(1) | 1-1 | BCI 개념과 특성 | 퀴즈 |
1-2 | BCI 사례와 이용자 효과 | |||
1-3 | SRT 개념과 원리 | |||
10 | Interactivity 기술(2) - SRT(2)와 MRI | 1-1 | SRT 특성과 활용 사례 | 퀴즈 |
1-2 | MIR 특성과 기본 요소 | |||
1-3 | MIR 활용 사례 | |||
11 | Social 기술(1) | 1-1 | 소셜미디어의 시대의 도래와 연관 개념 | 퀴즈 |
1-2 | 소셜미디어의 역사와 구분 | |||
1-3 | 소셜미디어 효과에 대한 사회학적 개념 | |||
12 | Social 기술(2) | 1-1 | 소셜미디어의 효과에 대한 심리커뮤니케이션 개념 | 퀴즈 |
1-2 | 소셜미디어 공간의 특성과 효과 | |||
1-3 | 소셜미디어의 사회문화적 영향 | |||
13 | 융합기술(1) - 디지털 교과서와 미디어 아트 | 1-1 | 디지털 교과서 특성과 활용 원리 | 퀴즈 |
1-2 | 디지털 환경의 이용자 효과 | |||
1-3 | 미디어 아트의 특성과 역사 | |||
14 | 융합기술(2) - 디지털 게임 | 1-1 | 디지털 게임의 속성과 효과 | 퀴즈 |
1-2 | 디지털 게임의 역사 | |||
1-3 | 디지털 게임의 활용 | |||
15 | CT요약 및 효과 전망 | 1-1 | CT 종류와 기술 활용 요약(1) | 퀴즈 |
1-2 | CT 종류와 기술 활용 요약(2) | |||
1-3 | CT 이용자 효과 요약과 전망 | |||
16 | 기말고사 | |||
강좌운영진
-
정의준 교수
현) 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수
E-mail: jeong12@konkuk.ac.kr
-
건국대학교 실감미디어 혁신융합대학운영센터
강좌 운영담당자: 이종모 연구원
E-mail: kipper0682@konkuk.ac.kr
자주묻는질문
Q 수강 중 궁금한 것은 어떻게 해야 하나요?
A 수강 중 궁금한 부분은 교과목 내 [질의응답] 게시판에 작성해 주시면 담당 TA가 확인 후, 1~2일내 응답할 예정입니다.
Q 이수증은 언제 발급 되나요?
A 이수증은 수업이 종료되고 나서 성적처리가 완료된 후, 10~15일 이내 발급될 예정입니다.