참여기관 목록
강좌소개
강좌소개 COURSE INTRODUCTION
- 유네스코는 세계유산 디지털 정보의 디지털화-아카이빙-활용화라는 3단계 가치사슬 선순환 과정이 필요하다고 선언하였다. 본 교과목은 이 3단계 중 디지털헤리티지의 활용 단계에 집중해서 세계유산을 소재로 한 박물관 실감콘텐츠 기획과 창작 과정을 실습한다.
학습목표 LECTURE OBJECTIVES
- 디지털헤리티지와 문화유산 해석 전달체계를 정확하게 이해한다.
- 디지털헤리티지 가치사슬체계 속에서 활용단계를 정확하게 이해한다.
- 디지털헤리티지 결과물 개발을 위한 실감콘텐츠 개발도구와 기획과정을 따라 기획창작을 실습한다.
- 실감콘텐츠 기획안을 시각화시켜 결과물을 도출한다.
홍보영상 INTRODUCTION VIDEO
강좌운영계획 SYLLABUS
| 주차 | 주차명 | 차시 | 차시명(소주제) |
|---|---|---|---|
| 1 | 개념1-디지털헤리티지란? | 1 | <헤리티지> 그리고 <국가유산>의 개념과 유형 |
| 2 | <디지털헤리티지>의 개념과 유형 및 특징 |
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| 3 | <디지털헤리티지> 활용 유형 |
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| 2 | 개념2-헤리티지콘텐츠 | 1 | <국가유산청 국가유산활용>과 문화콘텐츠 |
| 2 | <유네스코 해석-설명체계>와 문화콘텐츠 |
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| 3 | 헤리티지(문화유산)콘텐츠 | ||
| 3 | 개념3-디지털헤리티지콘텐츠 | 1 | 문화유산의 공감과 재미 살리는 <디지털헤리티지 콘텐츠> 기획과정1 |
| 2 | 문화유산의 공감과 재미 살리는 <디지털헤리티지 콘텐츠> 기획과정2 |
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| 3 | 문화유산의 공감과 재미 살리는 <디지털헤리티지 콘텐츠> 기획과정3 |
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| 4 | 기획1: 유산 소재조사 | 1 | 유산 관련 소재조사 및 아이템 선정 방법1 |
| 2 | 유산 관련 소재조사 및 아이템 선정 방법2 |
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| 3 | 유산 관련 소재조사 및 아이템 선정 방법3 |
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| 5 | 기획2: 관람자 욕망분석 | 1 | 문화유산 콘텐츠 이용자(사용자, 관람자) 욕망분석1 |
| 2 | 문화유산 콘텐츠 이용자(사용자, 관람자) 욕망분석2 |
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| 3 | 문화유산 콘텐츠 이용자(사용자, 관람자) 욕망분석3 |
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| 6 | 기획3: 컨셉 설계 | 1 | 문화유산 콘텐츠 분위기와 스토리를 결정짓는 컨셉 디자인1 |
| 2 | 문화유산 콘텐츠 분위기와 스토리를 결정짓는 컨셉 디자인2 |
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| 3 | 문화유산 콘텐츠 분위기와 스토리를 결정짓는 컨셉 디자인3 |
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| 7 | 기획4: 콘텐츠 스토리텔링 | 1 | 문화유산 콘텐츠 공간스토리텔링1 |
| 2 | 문화유산 콘텐츠 공간스토리텔링2 |
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| 3 | 문화유산 콘텐츠 공간스토리텔링3 | ||
| 8 | 중간고사 | ||
| 9 | 디지털유산안내판 기획 | 1 | 문화유산 안내판의 개념과 유형 |
| 2 | 디지털유산안내판1 - 현장형 |
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| 3 | 디지털유산안내판2 - 모바일형 |
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| 10 | 쌍방향콘텐츠 기획과정 | 1 | 문화유산 가상현실 기획 설계1 |
| 2 | 문화유산 가상현실 기획 설계2 |
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| 3 | 문화유산 가상현실 기획 설계3 |
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| 11 | 쌍방향콘텐츠 기획실습 | 1 | 가상현실 콘텐츠 현장 사례분석1 |
| 2 | 가상현실 콘텐츠 현장 사례분석2 | ||
| 3 | 가상현실 콘텐츠 현장 사례분석3 |
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| 12 | AI휴먼 기획과정 | 1 | AI디지털휴먼의 개념과 유형 |
| 2 | AI디지털휴먼의 개발 |
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| 3 | AI디지털휴먼의 기획과정 |
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| 13 | AI휴먼 기획실습 | 1 | AI디지털휴먼의 사례분석1 |
| 2 | AI디지털휴먼의 사례분석2 |
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| 3 | AI디지털휴먼의 사례분석3 |
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| 14 | 실감영상 기획과정 | 1 | 문화유산 실감영상의 개념과 유형 |
| 2 | 문화유산 실감영상의 기반기술 |
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| 3 | 문화유산 실감영상의 기획과정 | ||
| 15 | 실감영상 기획실습 | 1 | 문화유산 실감영상 사례분석1 |
| 2 | 문화유산 실감영상 사례분석2 |
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| 3 | 문화유산 실감영상 사례분석3 |
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| 16 | 기말고사 | ||
강좌운영기간 COURSE OPERATION PERIOD
2026.03.02~2026.06.19
강좌수강정보 COURSE INFORMATION
평가기준
- 퀴즈: 20%
- 중간고사: 40%
- 기말고사: 40%
※ 총 60% 이상 점수 획득 시, 이수증을 발급받을 수 있습니다.
강좌운영진
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유동환 교수
현) 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수
E-mail: philsm@konkuk.ac.kr
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건국대학교 실감미디어 혁신융합대학운영센터
강좌 운영담당자: 이종모 연구원
E-mail: kipper0682@konkuk.ac.kr
자주묻는질문
Q 수강 중 궁금한 것은 어떻게 해야 하나요?
A 수강 중 궁금한 부분은 교과목 내 [질의응답] 게시판에 작성해 주시면 담당 TA가 확인 후, 1~2일내 응답할 예정입니다.
Q 이수증은 언제 발급 되나요?
A 이수증은 수업이 종료되고 나서 성적처리가 완료된 후, 10~15일 이내 발급될 예정입니다.