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21세기의 놀이하는 인간 : 컴퓨터게임 개론 동영상

21세기의 놀이하는 인간 : 컴퓨터게임 개론




KHU_컴퓨터게임 개론_강좌소개 강좌소개
“인간은 놀이를 한다."
인간의 놀이는 인간의 역사와 함께 시작되었고, 스포츠 뿐만아니라, 예술, 전쟁, 정치, 법 등 모든 분야에서 놀이적 요소를 찾을 수 있다. 인간은 자신도 모르는 사이에 놀이를 하고 있는 것이다. 본 과목에서는 특히 21세기에 중요한 삶의 부분이 된 놀이, 컴퓨터 게임과 관련하여, 그 역사와 개발되는 과정을 설명한다. 마셜 맥루한의 말대로, 인간이 도구를 만들고, 도구가 인간을 만든다. 컴퓨터 게임은 인류를 새로운 땅으로 인도할 것이다. 세상은 컴퓨터 게임을 하는 인간이 바꿀 것이다.
수업목표

- 놀이의 역사와 인간의 삶속에서 놀이가 차지하는 영향에 대해 말할 수 있다.
- 디지털 게임의 종류와 역사에 대해 설명할 수 있다.
- 새로운 컴퓨터 게임을 만드는데 필요한 전문성과 제작 절차에 대해 기술할 수 있다.
- 디지털 게임의 정의와 게임요소에 대해 열거할 수 있다.
- 게임기획의 4가지 요소를 열거할 수 있다.
- 컴퓨터 게임의 미래를 바꿀 HCI 기술에 대해 설명할 수 있다.

2019-2학기 강좌 업데이트 안내

- 강좌 업데이트로 신규 강의 내용(9,10주차) 추가되었습니다.

강의일정

컴퓨터게임 개론_강의일정
모듈 학습일자 주차명 차시명
MODULE 1
왜 놀이인가?
09/02
 1. 인간과 미디어
 모듈소개
 미디어 이해
 엔트로피의 증가
 개념의 시대, 융합의 시대
09/09
 2. 인간과 놀이
 필요에서 욕망으로
 가상현실
 개입의 욕망
09/16
 3. 인간과 컴퓨터 게임
 놀이하는 인간
 컴퓨터 게임과 행복
 세상을 바꾸는 컴퓨터 게임
 토론 주제
 현장 스토리 : 전문가를 만나다
MODULE 2
디지털 게임의 역사
09/23
 4. 콘솔 게임의 역사1
 모듈소개
 콘솔 게임의 역사 Overview 및 세대의 구분
 잊혀진 게임의 역사
 1,2 세대 콘솔게임의 역사
 아타리 쇼크
09/30
 5. 콘솔 게임의 역사2
 새로운 게임문화의 시작
 닌텐도의 시대
 플레이스테이션과 기술중심의 시대
 콘솔게임의 현재
10/07
 6. 온라인 게임의 역사
 온라인게임의 역사-태동기
 온라인게임의 역사-성장기
 온라인게임의 역사-부흥기
10/14
 7. Fun Theory
 게임의 다양한 정의와 게임요소
 재미이론
 몰입 매커니즘
 Flow와 Immersion
10/21
 8. 게임장르의 이해
 장르의 구분과 최초의 게임장르
 슈팅 게임과 스포츠 게임의 이해
 어드벤처 게임의 이해
 D&D 게임와 전략 게임의 이해
 토론 주제
 현장 스토리 : 전문가를 만나다
10/28
 9. 컴퓨터 게임의 설계
 플레이어
 플레이어의 마음
 게임 미케닉 1
 게임 미케닉 2
MODULE 3
컴퓨터 게임과 기술
11/04
 10. 컴퓨터 게임과 기술
 게임의 밸런스 1
 게임의 밸런스 2
 게임과 기술
11/11
 11. 컴퓨터 게임과 인간컴퓨터 상호작용
 모듈소개
 체험과 컴퓨터 게임
 게임을 위한 입출력 장치 1
 게임을 위한 입출력 장치 2
 최적의 경험을 위한 HCI 원칙들
11/18
 12. 컴퓨터 게임과 AV 기술
 AV 데이터의 품질
 오디오 데이터
 비디오 데이터
11/25
 13. 미래 컴퓨터 게임을 이끌 기술들
 차세대 디스플레이 기술들
 차세대 상호작용 기술들
 게임을 위한 인공지능
 미래의 게임을 위해 필요한 기술들
12/2
 14. 학습과 디지털 게임
 모듈소개
 Why DGBL?
 학습이론과 게임
 DGBL의 실제와 적용
 DGBL의 현재와 미래
 토론 주제
 현장 스토리 : 전문가를 만나다
최종평가 12/2
기말고사
교재 및 참고문헌

컴퓨터게임개론 교재
주교재 누구나 게임을 한다 부교재 호모 루덴스
[주교재]
『누구나 게임을 한다』

(제인 맥고니걸 지음, 김고명 옮김, 알에이치 코리아, 2012)
[부교재]
『호모 루덴스』

(요한 호이징가 지음, 이종인 옮김, 연암서가, 2010)
이수기준

이수증 경희대학교 컴퓨터게임 개론
이수 기준(60%)을 통과하면 이수증이 발급됩니다.
※ 이수증은 종강 후 2주 이내에 발급됩니다.
학점인정을 위해 수강하는 경우 종강일을 반드시 확인하고 수강신청하시기 바랍니다.

이수기준
자기소개(1) 주차별 퀴즈(12) 참여과제(3) 성찰일지(3) 기말고사(1) 총합
5% 25% 20% 20% 30% 100%
참여교수
책임교수

서덕영책임교수
서덕영 교수

 |Module 1| 서덕영 책임교수

    경희대학교 전자정보대학 교수(멀티미디어 전공)
    서울대학교 핵공학과 학사
    조지아 텍(Georgia Tech.) 전기 및 컴퓨터공학 박사

모듈 담당교수

모듈담당교수
 |Module 2| 우탁 교수
    현 경희대학교 디지털콘텐츠 학과 학과장
    현 경희대학교 디지탤콘텐츠 연구센터장
    현 게임물관리위원회 이사/위원
    현 카이스트 문화기술대학원 겸직교수
    University of Dundee (UK) 이학박사 (전자영상/게임학)
 |Module 3| 전석희 교수
    경희대학교 전자정보대학 교수
    한국 햅틱스 연구회 부회장
 |Module 3| 이성원 교수
    경희대학교 전자정보대학 교수
    삼성전자 수석연구원
 |Module 3| 이상민 교수
    경희대학교 글로벌커뮤니케이션 학부 교수
    British Journal of Educational Technology 편집자
    창의력영어 저자
    EBS 강사
문의사항

문의사항별담당TA
담당TA
  교과목 관련 문의사항
  경희 K-MOOC 강좌운영팀

  경희대학교 교수학습지원센터 GSN
  kmooc@khu.ac.kr
경희대학교
  시스템 관련 문의사항
  경희 K-MOOC 강좌운영팀

  경희대학교 교수학습지원센터 GSN
  kmooc@khu.ac.kr

우수사례영상

관련 강좌

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  1. Subject

    Engineering
    (Computers & Communication)
  2. 강좌를 개발하고 운영하는 기관입니다. 컨소시엄으로 운영 시, 대표기관의 명칭이 나타납니다

    Institution

    KYUNG HEE UNIVERSITY
  3. 운영 기관의 전화번호 입니다.

    Phone

    031-201-3951
  4. 강좌의 구성 주차 수를 의미합니다. (강좌를 충실히 학습하기 위해 필요한 주당 학습시간을 의미합니다.)

    Course Week
    (Estimated Effort)

    15week
    (주당 03시간 00분)
  5. 본 강좌 이수자에게 인정되는 학습시간으로 해당 강좌의 동영상, 과제, 시험, 퀴즈, 토론 등의 시간을 포함합니다. (강의 내용과 관련된 동영상 재생 시간의 총 합계입니다.)

    Accredited learning time
    (Video Duration)

    15시간 45분
    (12시간 38분)
  6. 수강신청이 가능한 기간으로 해당 기간 내에만 수강신청이 가능합니다.

    Registration Period

    2019.08.05 ~ 2019.11.23
  7. 강좌가 운영되고 교수지원이 이루어지는 기간입니다. 이수증은 강좌운영기간이 종료된 이후에 발급받을 수 있습니다.

    Classes Period

    2019.09.02 ~ 2019.12.07
  8. ※ 만족도 응답 표본 수 미달 등 일정 기준이 충족되지 않은 경우 별점이 공개되지 않을 수 있습니다.