
21세기의 놀이하는 인간 : 컴퓨터게임 개론
KHUk

“인간은 놀이를 한다."
인간의 놀이는 인간의 역사와 함께 시작되었고, 스포츠 뿐만아니라, 예술, 전쟁, 정치, 법 등 모든 분야에서 놀이적 요소를 찾을 수 있다. 인간은 자신도 모르는 사이에 놀이를 하고 있는 것이다. 본 과목에서는 특히 21세기에 중요한 삶의 부분이 된 놀이, 컴퓨터 게임과 관련하여, 그 역사와 개발되는 과정을 설명한다. 마셜 맥루한의 말대로, 인간이 도구를 만들고, 도구가 인간을 만든다. 컴퓨터 게임은 인류를 새로운 땅으로 인도할 것이다. 세상은 컴퓨터 게임을 하는 인간이 바꿀 것이다.
인간의 놀이는 인간의 역사와 함께 시작되었고, 스포츠 뿐만아니라, 예술, 전쟁, 정치, 법 등 모든 분야에서 놀이적 요소를 찾을 수 있다. 인간은 자신도 모르는 사이에 놀이를 하고 있는 것이다. 본 과목에서는 특히 21세기에 중요한 삶의 부분이 된 놀이, 컴퓨터 게임과 관련하여, 그 역사와 개발되는 과정을 설명한다. 마셜 맥루한의 말대로, 인간이 도구를 만들고, 도구가 인간을 만든다. 컴퓨터 게임은 인류를 새로운 땅으로 인도할 것이다. 세상은 컴퓨터 게임을 하는 인간이 바꿀 것이다.
수업목표
- 놀이의 역사와 인간의 삶속에서 놀이가 차지하는 영향에 대해 말할 수 있다.
- 디지털 게임의 종류와 역사에 대해 설명할 수 있다.
- 새로운 컴퓨터 게임을 만드는데 필요한 전문성과 제작 절차에 대해 기술할 수 있다.
- 디지털 게임의 정의와 게임요소에 대해 열거할 수 있다.
- 게임기획의 4가지 요소를 열거할 수 있다.
- 컴퓨터 게임의 미래를 바꿀 HCI 기술에 대해 설명할 수 있다.

모듈 | 학습일자 | 주차명 | 차시명 |
---|---|---|---|
MODULE 1 왜 놀이인가? |
03/19 | 1. 인간과 미디어 |
모듈소개 |
미디어 이해 |
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엔트로피의 증가 |
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개념의 시대, 융합의 시대 |
03/26 | 2. 인간과 놀이 |
필요에서 욕망으로 |
가상현실 |
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개입의 욕망 |
04/02 | 3. 인간과 컴퓨터 게임 |
놀이하는 인간 |
컴퓨터 게임과 행복 |
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세상을 바꾸는 컴퓨터 게임 |
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토론 주제 |
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현장 스토리 : 전문가를 만나다 |
|||
MODULE 2 디지털 게임의 역사 |
04/09 | 4. 콘솔 게임의 역사1 |
모듈소개 |
콘솔 게임의 역사 Overview 및 세대의 구분 |
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잊혀진 게임의 역사 |
|||
1,2 세대 콘솔게임의 역사 |
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아타리 쇼크 |
04/16 | 5. 콘솔 게임의 역사2 |
새로운 게임문화의 시작 |
닌텐도의 시대 |
|||
플레이스테이션과 기술중심의 시대 |
|||
콘솔게임의 현재 |
04/23 | 6. 온라인 게임의 역사 |
온라인게임의 역사-태동기 |
온라인게임의 역사-성장기 |
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온라인게임의 역사-부흥기 |
04/30 | 7. Fun Theory |
게임의 다양한 정의와 게임요소 |
재미이론 |
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몰입 매커니즘 |
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Flow와 Immersion |
05/07 | 8. 게임장르의 이해 |
장르의 구분과 최초의 게임장르 |
슈팅 게임과 스포츠 게임의 이해 |
|||
어드벤처 게임의 이해 |
|||
D&D 게임와 전략 게임의 이해 |
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토론 주제 |
|||
현장 스토리 : 전문가를 만나다 |
|||
MODULE 3 컴퓨터 게임과 기술 |
05/14 | 9. 컴퓨터 게임과 인간컴퓨터 상호작용 |
모듈소개 |
체험과 컴퓨터 게임 |
|||
게임을 위한 입출력 장치 1 |
|||
게임을 위한 입출력 장치 2 |
|||
최적의 경험을 위한 HCI 원칙들 |
05/21 | 10. 컴퓨터 게임과 AV 기술 |
AV 데이터의 품질 |
오디오 데이터 |
|||
비디오 데이터 |
05/28 | 11. 컴퓨터 게임과 네트워크 |
네트워크 소프트웨어화 |
네트워크 가상화 |
|||
5G 초저지연 이동통신 네트워크 |
|||
단말 그룹 통신 |
06/04 | 12. 미래 컴퓨터 게임을 이끌 기술들 |
차세대 디스플레이 기술들 |
차세대 상호작용 기술들 |
|||
게임을 위한 인공지능 |
|||
미래의 게임을 위해 필요한 기술들 |
06/11 | 13. 학습과 디지털 게임 |
모듈소개 |
Why DGBL? |
|||
학습이론과 게임 |
|||
DGBL의 실제와 적용 |
|||
DGBL의 현재와 미래 |
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토론 주제 |
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현장 스토리 : 전문가를 만나다 |
|||
최종평가 | 06/18 | 기말고사 |

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![]() |
[주교재] 『누구나 게임을 한다』 (제인 맥고니걸 지음, 김고명 옮김, 알에이치 코리아, 2012) |
[부교재] 『호모 루덴스』 (요한 호이징가 지음, 이종인 옮김, 연암서가, 2010) |

이수 기준(60%)을 통과하면 이수증이 발급됩니다.
자기소개(1) | 주차별 퀴즈(12) | 참여과제(3) | 성찰일지(3) | 기말고사(1) | 총합 |
---|---|---|---|---|---|
5% | 25% | 20% | 20% | 30% | 100% |

책임교수
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|Module 1| 서덕영 책임교수
경희대학교 전자정보대학 교수(멀티미디어 전공)
서울대학교 핵공학과 학사 조지아 텍(Georgia Tech.) 전기 및 컴퓨터공학 박사 |
모듈 담당교수
|Module 2| 우탁 교수
현 경희대학교 디지털콘텐츠 학과 학과장
현 경희대학교 디지탤콘텐츠 연구센터장 현 게임물관리위원회 이사/위원 현 카이스트 문화기술대학원 겸직교수 University of Dundee (UK) 이학박사 (전자영상/게임학) |
|Module 3| 전석희 교수
경희대학교 전자정보대학 교수
한국 햅틱스 연구회 부회장 |
|Module 3| 이성원 교수
경희대학교 전자정보대학 교수
삼성전자 수석연구원 |
|Module 3| 이상민 교수
경희대학교 글로벌커뮤니케이션 학부 교수
British Journal of Educational Technology 편집자 창의력영어 저자 EBS 강사 |

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교과목 관련 문의사항 경희 K-MOOC 강좌운영팀 경희대학교 교수학습지원센터 GSN kmooc@khu.ac.kr |
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시스템 관련 문의사항 경희 K-MOOC 강좌운영팀 경희대학교 교수학습지원센터 GSN kmooc@khu.ac.kr 031-201-3950~5 |
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