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21세기의 놀이하는 인간 : 컴퓨터게임 개론




본 강좌는 새로운 K-MOOC 플랫폼에서 운영하는 강좌입니다.
KHU_컴퓨터게임 개론_강좌소개 강좌소개
“인간은 놀이를 한다."
인간의 놀이는 인간의 역사와 함께 시작되었고, 스포츠 뿐만아니라, 예술, 전쟁, 정치, 법 등 모든 분야에서 놀이적 요소를 찾을 수 있다. 인간은 자신도 모르는 사이에 놀이를 하고 있는 것이다. 본 과목에서는 특히 21세기에 중요한 삶의 부분이 된 놀이, 컴퓨터 게임과 관련하여, 그 역사와 개발되는 과정을 설명한다. 마셜 맥루한의 말대로, 인간이 도구를 만들고, 도구가 인간을 만든다. 컴퓨터 게임은 인류를 새로운 땅으로 인도할 것이다. 세상은 컴퓨터 게임을 하는 인간이 바꿀 것이다.
수업목표

- 놀이의 역사와 인간의 삶속에서 놀이가 차지하는 영향에 대해 말할 수 있다.
- 디지털 게임의 종류와 역사에 대해 설명할 수 있다.
- 새로운 컴퓨터 게임을 만드는데 필요한 전문성과 제작 절차에 대해 기술할 수 있다.
- 디지털 게임의 정의와 게임요소에 대해 열거할 수 있다.
- 게임기획의 4가지 요소를 열거할 수 있다.
- 컴퓨터 게임의 미래를 바꿀 HCI 기술에 대해 설명할 수 있다.

강의일정

컴퓨터게임 개론_강의일정
모듈 학습일자 주차명 차시명
MODULE 1
왜 놀이인가?
03/19
 1. 인간과 미디어
 모듈소개
 미디어 이해
 엔트로피의 증가
 개념의 시대, 융합의 시대
03/26
 2. 인간과 놀이
 필요에서 욕망으로
 가상현실
 개입의 욕망
04/02
 3. 인간과 컴퓨터 게임
 놀이하는 인간
 컴퓨터 게임과 행복
 세상을 바꾸는 컴퓨터 게임
 토론 주제
 현장 스토리 : 전문가를 만나다
MODULE 2
디지털 게임의 역사
04/09
 4. 콘솔 게임의 역사1
 모듈소개
 콘솔 게임의 역사 Overview 및 세대의 구분
 잊혀진 게임의 역사
 1,2 세대 콘솔게임의 역사
 아타리 쇼크
04/16
 5. 콘솔 게임의 역사2
 새로운 게임문화의 시작
 닌텐도의 시대
 플레이스테이션과 기술중심의 시대
 콘솔게임의 현재
04/23
 6. 온라인 게임의 역사
 온라인게임의 역사-태동기
 온라인게임의 역사-성장기
 온라인게임의 역사-부흥기
04/30
 7. Fun Theory
 게임의 다양한 정의와 게임요소
 재미이론
 몰입 매커니즘
 Flow와 Immersion
05/07
 8. 게임장르의 이해
 장르의 구분과 최초의 게임장르
 슈팅 게임과 스포츠 게임의 이해
 어드벤처 게임의 이해
 D&D 게임와 전략 게임의 이해
 토론 주제
 현장 스토리 : 전문가를 만나다
MODULE 3
컴퓨터 게임과 기술
05/14
 9. 컴퓨터 게임과 인간컴퓨터 상호작용
 모듈소개
 체험과 컴퓨터 게임
 게임을 위한 입출력 장치 1
 게임을 위한 입출력 장치 2
 최적의 경험을 위한 HCI 원칙들
05/21
 10. 컴퓨터 게임과 AV 기술
 AV 데이터의 품질
 오디오 데이터
 비디오 데이터
05/28
 11. 컴퓨터 게임과 네트워크
 네트워크 소프트웨어화
 네트워크 가상화
 5G 초저지연 이동통신 네트워크
 단말 그룹 통신
06/04
 12. 미래 컴퓨터 게임을 이끌 기술들
 차세대 디스플레이 기술들
 차세대 상호작용 기술들
 게임을 위한 인공지능
 미래의 게임을 위해 필요한 기술들
06/11
 13. 학습과 디지털 게임
 모듈소개
 Why DGBL?
 학습이론과 게임
 DGBL의 실제와 적용
 DGBL의 현재와 미래
 토론 주제
 현장 스토리 : 전문가를 만나다
최종평가 06/18
기말고사
교재 및 참고문헌

컴퓨터게임개론 교재
주교재 누구나 게임을 한다 부교재 호모 루덴스
[주교재]
『누구나 게임을 한다』

(제인 맥고니걸 지음, 김고명 옮김, 알에이치 코리아, 2012)
[부교재]
『호모 루덴스』

(요한 호이징가 지음, 이종인 옮김, 연암서가, 2010)
이수기준

이수증 경희대학교 컴퓨터게임 개론
이수 기준(60%)을 통과하면 이수증이 발급됩니다.

이수기준
자기소개(1) 주차별 퀴즈(12) 참여과제(3) 성찰일지(3) 기말고사(1) 총합
5% 25% 20% 20% 30% 100%
참여교수
책임교수

서덕영책임교수
서덕영 교수

 |Module 1| 서덕영 책임교수

    경희대학교 전자정보대학 교수(멀티미디어 전공)
    서울대학교 핵공학과 학사
    조지아 텍(Georgia Tech.) 전기 및 컴퓨터공학 박사

모듈 담당교수

모듈담당교수
 |Module 2| 우탁 교수
    현 경희대학교 디지털콘텐츠 학과 학과장
    현 경희대학교 디지탤콘텐츠 연구센터장
    현 게임물관리위원회 이사/위원
    현 카이스트 문화기술대학원 겸직교수
    University of Dundee (UK) 이학박사 (전자영상/게임학)
 |Module 3| 전석희 교수
    경희대학교 전자정보대학 교수
    한국 햅틱스 연구회 부회장
 |Module 3| 이성원 교수
    경희대학교 전자정보대학 교수
    삼성전자 수석연구원
 |Module 3| 이상민 교수
    경희대학교 글로벌커뮤니케이션 학부 교수
    British Journal of Educational Technology 편집자
    창의력영어 저자
    EBS 강사
문의사항

문의사항별담당TA
담당TA
  교과목 관련 문의사항
  경희 K-MOOC 강좌운영팀

  경희대학교 교수학습지원센터 GSN
  kmooc@khu.ac.kr
경희대학교
  시스템 관련 문의사항
  경희 K-MOOC 강좌운영팀

  경희대학교 교수학습지원센터 GSN
  kmooc@khu.ac.kr
  031-201-3950~5

관련 강좌

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  1. Subject

    Engineering
    (Computers & Communication)
  2. 강좌 내용의 어려운 수준을 의미합니다. 교양, 전공기초, 전공심화 순으로 난이도가 증가합니다.

    Course difficulty

    beginner
  3. 강좌를 개발하고 운영하는 기관입니다. 컨소시엄으로 운영 시, 대표기관의 명칭이 나타납니다

    Institution

    KYUNG HEE UNIVERSITY
  4. 운영 기관의 전화번호 입니다.

    Phone

    031-201-3951
  5. 강좌의 구성 주차 수를 의미합니다. (강좌를 충실히 학습하기 위해 필요한 주당 학습시간을 의미합니다.)

    Course Week
    (Estimated Effort)

    14week
    (주당 03시간 00분)
  6. 본 강좌 이수자에게 인정되는 학습시간으로 해당 강좌의 동영상, 과제, 시험, 퀴즈, 토론 등의 시간을 포함합니다. (강의 내용과 관련된 동영상 재생 시간의 총 합계입니다.)

    Accredited learning time
    (Video Duration)

    14시간 06분
    (11시간 01분)
  7. 수강신청이 가능한 기간으로 해당 기간 내에만 수강신청이 가능합니다.

    Registration Period

    2018.02.19 ~ 2018.06.09
  8. 강좌가 운영되고 교수지원이 이루어지는 기간입니다. 이수증은 강좌운영기간이 종료된 이후에 발급받을 수 있습니다.

    Classes Period

    2018.03.19 ~ 2018.06.30
  9. ※ 만족도 응답 표본 수 미달 등 일정 기준이 충족되지 않은 경우 별점이 공개되지 않을 수 있습니다.